Pruebas

Cómo probar un código QR antes de imprimirlo

Casi todo el mundo hace una prueba: escanear el código en la pantalla del computadora. Es la prueba que menos se parece a lo que hará el cliente, y por eso no detecta casi ningún fallo.

Torelya Publicado el 2 de septiembre de 2026

Por qué la pantalla no es una prueba

Una pantalla emite luz, tiene contraste altísimo y bordes perfectos. Un cartel de papel refleja la luz que le llega, y en un local con media luz y a un metro de distancia esa es una situación mucho más exigente.

Encima, la prueba en pantalla suele hacerla la persona que hizo el código, con su teléfono, a treinta centímetros, sabiendo exactamente qué va a salir y con la sesión iniciada en todas sus cuentas. El cliente no cumple ninguna de esas cuatro condiciones.

Probar bien es parecerse al cliente, no comprobar que el archivo existe.

Prueba 1 · El destino, antes de generar nada

Esta prueba se hace antes de crear el código, porque si el destino está mal el código estará mal y todo lo demás sobra.

  1. Abre el enlace en un celular, no en el computadora. La página de destino tiene que verse bien en una pantalla pequeña.
  2. Hazlo con datos móviles, no con el wifi del local. Es la comprobación que más fallos ocultos destapa: una página accesible solo desde la red interna funciona para ti y no para nadie más.
  3. Hazlo sin sesión iniciada, en una ventana privada o desde un celular que no sea el tuyo. Muchos destinos se comportan distinto para el dueño de la cuenta: un enlace de reseñas, un panel de reservas o un documento compartido pueden abrirse para ti y pedir permisos a un desconocido.
  4. Comprueba que la página carga rápido y que lo primero que se ve es lo que esperabas, sin tener que bajar.
  5. Copia el enlace ya comprobado y pégalo en el generador. No lo vuelvas a teclear a mano.

Prueba 2 · El archivo

Con el código generado, y todavía sin gastar papel:

  • Escanéalo en la pantalla con la cámara normal del celular, no con una aplicación lectora. Las aplicaciones suelen ser más permisivas que la cámara del sistema, así que si solo funciona con una app, no funciona.
  • Comprueba que la vista previa del enlace que muestra el celular es exactamente la dirección esperada. Aquí se cazan los errores de tecleo.
  • Mira el archivo al 100% de zoom: el margen blanco tiene que estar entero y ningún elemento del diseño debe tocarlo.
  • Si has puesto logotipo, esta es la prueba que decide si es demasiado grande.

Si esta prueba falla

El problema está en el archivo y no tiene sentido imprimir nada. Los fallos posibles están catalogados en errores que hacen que un código QR no funcione.

Prueba 3 · El cartel impreso, en su sitio

Esta es la prueba que cuenta y la que casi nadie hace. Imprime una sola unidad, al tamaño final, en el papel que vayas a usar, y llévala al sitio donde va a vivir el cartel.

  1. Pégala con celo donde irá el cartel definitivo, a la altura definitiva. No la sostengas en la mano: sostenerla la acerca y la orienta, y el cartel real no se va a poder mover.
  2. Ponte donde se pone el cliente, a la distancia real, y escanea desde ahí sin acercarte.
  3. Hazlo a la hora del día con peor luz. Si el local se oscurece a última hora de la tarde, esa es la hora de la prueba. Si escanea en el peor momento, escanea siempre.
  4. Prueba con dos teléfonos distintos, uno Android y uno iPhone si puedes. No hace falta más; con dos ya se detectan las diferencias de cámara.
  5. Prueba en ángulo, no solo de frente, si el cliente va a acercarse desde un lado.
  6. Mira si hay reflejo con todas las luces encendidas. Es un fallo que aparece en el sitio y que desde el escritorio no hay forma de ver.

Que lo pruebe alguien que no lo haya hecho

La persona que ha diseñado el cartel es la peor candidata para probarlo, porque sabe dónde está el código, sabe a dónde lleva y compensa sin darse cuenta: se acerca un poco, gira el celular, insiste tres segundos más.

Dale el cartel a alguien del equipo, o a un familiar, sin explicarle nada, y mira qué hace. Los dos datos que salen de ahí no los da ninguna otra prueba: si entiende qué gana escaneando y cuánto tarda en conseguirlo. Si duda o pregunta, el problema es el texto del cartel, no el código.

La tirada corta antes de la tirada larga

Para cualquier pedido de más de unas pocas unidades —tarjetas, cartas, vinilos, mesas de un restaurante— merece la pena imprimir primero una sola unidad en la imprenta definitiva, con el material definitivo.

La razón es que el material cambia el resultado: un plastificado brillante, un papel más poroso o una tinta distinta pueden tumbar un código que en tu impresora salía perfecto. Una prueba cuesta poco; mil cartas mal impresas cuestan la tirada entera.

Después de imprimir, una prueba más

Cuando llegue el pedido y esté montado en su soporte y en su sitio, escanea otra vez. Suena redundante y no lo es: entre la prueba y el resultado final han cambiado el material, el montaje, el soporte y a veces la posición.

Escanea también dos o tres unidades sueltas del lote si son muchas, por si alguna salió movida.

Y luego, cada cierto tiempo

Un código que funcionaba puede dejar de funcionar sin que nadie toque el cartel: el destino cambia, la página se cae, alguien pone un expositor delante, el sol destiñe el vinilo, el plastificado se raya.

Una revisión mensual de dos minutos —escanear cada código del local y comprobar que llega a donde debe y que la información sigue vigente— es suficiente. El fallo más caro no es el código que nunca funcionó, es el que funcionó seis meses y dejó de hacerlo sin avisar.

Protocolo de pruebas

  • He abierto el destino en un celular, con datos móviles y sin sesión iniciada.
  • La página de destino se ve bien y carga rápido en pantalla pequeña.
  • He escaneado el archivo en pantalla con la cámara normal, no con una app lectora.
  • La vista previa del enlace coincide exactamente con la dirección esperada.
  • El margen blanco está entero y nada lo toca.
  • He impreso una unidad al tamaño final, en el papel definitivo.
  • La he pegado en el sitio y a la altura definitivos.
  • He escaneado desde la posición del cliente, sin acercarme.
  • Lo he probado a la hora del día con peor luz.
  • Lo he probado con dos teléfonos distintos.
  • He comprobado que no hay reflejo con todas las luces encendidas.
  • Se lo he dado a alguien que no sabía nada y he mirado qué hacía.
  • Para tiradas grandes, he pedido una prueba en la imprenta definitiva.
  • He vuelto a escanear con el cartel ya montado en su sitio.
  • Tengo apuntada una revisión mensual de todos los códigos del local.

Preguntas frecuentes

¿Sirve escanear el código en la pantalla del computadora?

Como comprobación rápida del archivo, sí. Como prueba del cartel, no: la pantalla emite luz y tiene un contraste que el papel no alcanza. Un código que solo se ha probado en pantalla puede fallar impreso perfectamente.

¿Con cuántos teléfonos hay que probar?

Con dos basta si son de sistemas distintos, uno Android y uno iPhone. Lo importante no es la cantidad, es usar la cámara normal del teléfono y no una aplicación lectora, que suele ser más permisiva.

¿Por qué probar con datos móviles y no con el wifi del local?

Porque el cliente no está en tu red. Es la forma de descubrir que la página de destino solo era accesible desde dentro, o que el enlace apuntaba a algo local. Es un fallo invisible desde el mostrador.

¿Por qué hay que probar sin haber iniciado sesión?

Porque muchos destinos se comportan distinto para el dueño de la cuenta. Un enlace de reseñas, un calendario de reservas o un documento compartido pueden abrirse sin problema para ti y pedirle permisos o registro a un desconocido.

¿Cada cuánto hay que volver a comprobar un código ya impreso?

Una vez al mes es suficiente para un local normal. Lo que se comprueba no es solo que escanee, sino que la información al otro lado sigue siendo cierta y que no hay nada nuevo tapando el cartel.

¿Qué hago si falla solo con algunos teléfonos?

Es señal de que el código está justo de margen, no de que el teléfono sea malo. Las causas habituales son tamaño escaso para la distancia, contraste flojo o un logotipo demasiado grande. Agrandarlo un 25% suele resolverlo.

Genera, prueba, y luego imprime

El generador te da el archivo en un minuto. La prueba de esta guía te ahorra la tirada que habría salido mal.